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Workshop online de Gamification — como foi

Roberto Cohen

26/07/2017 às 18h04

Foto:

Um novo método de estimular mudanças nos funcionários não é tão difícil quanto parece.

Dia 25 de julho encerrou-se o workshop online com a apresentação e crítica do trabalho final do grupo (ao estilo banca de faculdade, hehe).

Bem…

Compreenda a terminologia:

  • Workshop por que o objetivo é trabalhar e produzir algo.
  • Online por que ninguém sai de sua casa ou empresa: basta, 2h em 4 dias alternados de maneira remota.
  • Gamification por que os métodos anteriores de motivar são, como o próprio adjetivo diz, coisas do passado e já não colam nas novas gerações de profissionais.

No primeiro dia, os alunos tiveram um embasamento e exercitaram o conhecimento. No segundo dia, mais teoria e debates. No terceiro, apresentação do que deveriam fazer e espaço para realização da tarefa. E no quarto, exposição do projeto e críticas do mestre (el Cohen).

Nice job, posso dizer, o grupo produziu.

O curto prazo disponível para confecção (afinal, era um workshop, não uma disciplina de faculdade) impediu de criarem algo maior, mas foi até bom. Planejar demais e implementar de menos não é compatível com SCRUM, desenvolvimento ágil e todas os modismos atuais (yeah, pode bater em mim, Gamification também é, hahaha).

Alguns comentários do quê você lerá neste projeto de Gamification:

Ele foi contextualizado no ambiente de um “hospital” com o objetivo de abstrair a galera do clima do dia a dia.

Como foi dito acima, a proposta é enquadrá-lo numa empresa de suporte técnico de infraestrutura. As duas metas desejadas são:

  1. Implantar uma base de conhecimento;
  2. convencer os técnicos a registrarem em chamadas.

Toda a teoria que embasa o projeto foi vista em aula.

Dos projetistas

  • Alana Ramires Corrêa é a gerente de suporte técnico da Doctornet; cohencidência ou não, comanda o Help Desk de uma empresa com o mesmo perfil da que está no projeto (ótimo, poderá aplicar!).
  • Jorge Machado Filho é dirigente da fabricante do e-Desk, um aplicativo para ambientes de Centro de Suporte, CSC, etc. Sua participação é, no mínimo, esperta, pois a software-house trabalha para alinhar sua ferramenta com o que será demanda logo, logo no mercado.

Características

Algumas peculiaridades do modelo de engajamento:

  • A dupla escolheu uma campanha e não um projeto sem fim
  • A ideia é uma duração de 3 meses
  • Trata-se de um jogo competitivo, mas a empresa também quer que seja colaborativo e por isso os elementos do projeto preciso propiciar isso
  • Finalmente o projeto tem um roteiro: passos específicos a serem seguidos para chegar até o final

Quem ler o documento (abaixo para download) verá que existe uma série de pontuações dependendo da atividade que o técnico realiza.

  • Se ele documenta a base de conhecimento, ganha uma pontuação.
  • Quem não gosta de documentar, mas topa revisar ganha pontos também e isso oferece um caminho alternativo.
  • Quando o documento é finalmente publicado — significa que passou por várias camadas de revisão — o autor ganha mais pontos.

O projeto não envolve somente a base de conhecimento. Existe pontuação para quem começa um atendimento.

Lembre-se que muitas vezes os chamados chegam por e-mail e caso sejam “abacaxis”, naturalmente os técnicos não querem abraçar — em qualquer centro de suporte é assim, trata-se de uma predisposição humana à lei do menor esforço. Porém como ganham pontos, que mais tarde vocês verão que podem ser trocados por uma série de brindes, isso incentiva-os a se mexerem.

Quem ajuda outros técnicos também ganha pontos.

Jornada da maestria

A jornada da maestria é a seguinte: o sujeito entra como interno no hospital. Conforme avança torna-se residente; depois residente; especialista e finalmente um doutor.

O que é importante: uma pessoa pode chegar a ser doutor apenas revisando documentos. Outra apenas documentando. Então se eu gosto de escrever, sei que posso desenvolver meu talento e chegar ao fim do jogo. Se não gosto por que tenho certas dificuldades, posso revisar.

Existem diferentes caminhos para alcançar o final do jogo.

Os técnicos podem acessar uma loja virtual e trocar seus pontos por ingressos no cinema, camisetas, canecas, bonequinhos e assim por diante. Vão ter que correr atrás do barco pra isso.

Os bens virtuais (neste projeto) são propulsores onde o técnico troca uma quantidade de pontos por esse bem. Então cada vez que documentar uma solução, ganhará pontos a mais. Ou cada vez que fizer uma determinada atividade, ganhará em dobro, etc.

É preciso entender que a confecção do trabalho da dupla foi num tempo muito curto. Mas é o embrião para que a empresa possa adotar um projeto de gamification interno. Se olhar os slides perceberá que se você fosse um técnico dessa empresa iria querer se engajar.

E o melhor: os colegas compartilharam para incentivar uma inteligência coletiva que vá aperfeiçoando o conhecimento da área e enriquecendo o leque de visões do conceito.

Download

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Nova edição

Finalmente fica a dica que ocorrerá a próxima edição desse mesmo workshop nos dias:

12/09, 19/09, 21/09 e 26/09 — 08:30 às 10:30

Inscrições por R$ 347 (boleto, PayPal, PagSeguro) em www.4hd.com.br/workshop-1209

See you!

Abs

El CO

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